Bilim Ve Tekno

Artırılmış Gerçeklik Nedir?

Artırılmış Gerçeklik Nedir?

Artırılmış gerçeklik, “Pokemon Go” uygulamasının piyasaya sürüldüğü 6 temmuz 2016 tarihi ile birlikte oldukça ilgi görmüştür. Oyucuların saatlerce sokaklarda gezdiği, pokemon yakalamak için yasak bölgelere girdiği (askeri alan, karakol bahçesi, özel arazi) “Pokemon Go” uygulaması aslında bir artırılmış gerçeklik uygulamasıdır.

İlk olarak 1990’lı yıllarda artırılmış gerçeklik (AG) kavramı ortaya atılmıştır. Boeing şirketinde kullanılmak üzere geliştirilmiştir. Artırılmış gerçeklik; gerçek dünya üzerinde 3 boyutlu sanal nesnelerin oluşturulduğu, etkileşimli bir ortam olarak ifade edilmektedir. Artırılmış gerçeklik, hazırlayan tarafından belirlenen hedef resim ya da konumlar üzerine kamera ile bakıldığında hazırlayan tarafından dizayn edilen üç boyutlu objenin hedef üzerinde belirip sanki gerçekten obje hedef resmin üzerindeymiş gibi bir etki oluşturabilen teknolojidir (Tülü ve Yılmaz, 2012).

Artırılmış gerçekliğin üç temel özelliği bulunmaktadır. Bunlar (Azuma, 1997):

  1. Sanal ve gerçek ortamın bir arada olması
  2. Gerçek zamanlı etkileşim sunması
  3. Üç boyutlu sahneler içermelidir.

Artırılmış Gerçeklik Türleri

Artırılmış gerçeklik, resim ve konum tabanlı olmak üzere iki kategori altında incelenmektedir (Chen ve Tsai, 2013).

  • Resim tabanlı artırılmış gerçeklik: Karekod ya da gerçek resimden oluşabilir. Resimin kamera ile algılanması ile hazırlanan arttırılmış gerçeklik bileşenleri görünür hale gelir.

resim tabanlı arttırılmış gerçeklik

  • Konum tabanlı artırılmış gerçeklik: GPS ya da benzeri sistemler kullanılarak cihazın bulunduğu konuma göre ekranda artırılmış gerçeklik bileşenlerinin oluşmasıdır. Pokeman go, konum tabanlı artırılmış gerçeklik uygulamasıdır.

Artırılmış gerçeklik; askeriye, tıp, eğitim, oyun, ev dekorasyon, mimarlık, turizm gibi pek çok alanda kullanılmaktadır.

Artırılmış Gerçekliğin Eğitimde Kullanımı

Dijital yerli öğrenciler, teknoloji destekli, anlık geri bildirim isteyen, oyun tabanlı ve süreçte aktif oldukları öğrenme ortamlarını tercih etmektedirler (Cameron, 2005). Bu nedenle artırılmış gerçeklik, onların ihtiyaç ve gereksinimlerini karşılayabilecek öğrenme ortamlarından biridir (Somyürek, 2014).

Yapılan pek çok çalışmada artırılmış gerçeklik uygulamalarının;

  • Öğrencilerin kavramları daha iyi anlamasında (Klopfer ve Squire, 2008)
  • Her öğrenciye kendi öğrenmesine uygun bir öğrenme ortamı sunmasına (Hamilton ve Olenewa, 2010)
  • Öğrenilecek olan kavramların somutlaştırılmasında (Kaufmann, Schmalstieg ve Wagner, 2000)
  • Öğrencilerin derse yönelik ilgisini artırmada (Winn, Windshcit, Furland ve Lee, 2002),
  • Öğrenmeyi eğlenceli hale getirmede (Wu, Lee, Chang ve Liang, 2013)
  • Hayal gücünü geliştirme (Klopfer ve Yoon, 2004)
  • Kavram yanılgılarını gidermede (Tasker ve Dalton, 2008)
  • Öğrenci motivasyonunu artırmada (Sumadio ve Rambli, 2010) yardımcı olduğu belirlenmiştir.

Kaynaklar

  • Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and virtual environments, 6(4), 355-385.
  • Cheng, K.-H. & Tsai, C.-C. (2013). Affordances of augmented reality in science learning: Suggestions for future research. Journal of Science Education and Technology, 22(4), 449-462.
  • Hamilton, K. & Olenewa, J. (May, 2010). Augmented reality in education [PowerPoint slides]. Lecture Notes.
  • Kaufmann, H., Schmalstieg, D. & Wagner, M. (2000). Construct 3D: a virtual reality application for mathematics and geometry education. Education and Information Technologies, 5(4), 263-276.
  • Klopfer, E. ve Squire, K. (2008). Environmental detectives: The development of an augmented reality platform for environmental simulations. Education Technology Research and Development, 56(2), 203-228.
  • Klopfer, E., ve Yoon, S. (2004). Developing games and simulations for today and tomorrow’s tech-savvy youth. TechTrends, 49(3), 41-49.
  • Somyürek, S. (2014). Öğretim sürecinde z kuşağının dikkatini çekme: artırılmış gerçeklik. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 4(1), 63-80.
  • Tasker,R. ve Dalton, R. (2008). Visualizing the molecular world: Design, evaluation, and use of animation. Editör J. Gilbert, M. Reiner ve M. Nakhleh, Models and modeling in science education (103-131). New York, NY: Springer.
  • Tülü, M. & Yılmaz, M. (2013). Iphone ile artırılmış gerçeklik uygulamalarının eğitim alanında kullanılması. Akademik Bilişim Kongresi, 23-25.
  • Winn, W.D., Windschitl, M., Fruland, R., ve Lee, Y.L. (2002). When does immersion in a virtual environment help students construct understanding? Proceedings of the International Conference of the Learning Science, Mahwah, NJ: Erlbaum, 497–503.
  • Wu, H., Lee, S., Chang, H. ve Liang, J. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers and Education, 62, 41–49.
ZİYARETÇİ YORUMLARI

Henüz yorum yapılmamış. İlk yorumu aşağıdaki form aracılığıyla siz yapabilirsiniz.

BİR YORUM YAZ